Тастатурата е помоќна од мечот

29.05.2012 10:38
             Тастатурата е помоќна од мечот

„The future is old, not new”, Phillip K. Dick, On the edge of Blade Runner.

На почетокот постоеја игри базирани на текст, поточно базирани на текстовни команди со кои играчот се движи и напредува низ играта. Едноставно, го ставаш флопи дискот во компјутерот и играта се вчитува. Пред тебе се исцртува сцена, и изборник на кој пишува „пред тебе се наоѓа патека, 1. тргнуваш лево, 2. тргнуваш десно“. Изборот е твој, а понатаму дејството се разгранува во она што се нарекува интерактивна фикција. Тој жанр не е нов. Имено, преземен е од литературата. Постојат бројни книги со повеќе краеви, а низ страниците читачот се движи слично како низ нормалната книга, со тоа што доаѓаш до страница на која пишува, доколку сакаш, оди на страница таа и таа, доколку не, оди на страница таа и таа. Постои одредена привлечност во таквите интерактивни фикции, пресликана во текстуалните игри. Текстуалните игри, секако, не беа привлечни за сите. Оние литературно поткованитe, сe привлечени од таквиот вид на игри. Она што денешната графика го нуди, во таквите игри го пополнува фантазијата на играчот. Посебно што играњето во многу аспекти наликуваше на читање книга, каде што читачот ја има контролата, со тоа што чувството е како како да се наоѓаш во слика насликана со зборови, во која навлегуваш и ја сликаш или досликуваш со низа зборови кои на крајот ја одредуваат композицијата на сликата. Со термините на историјата на уметност, пред тебе е поставена слика од уметник, покриена со завеса, која полека ја откриваш, и не само тоа, визуелно се движиш низ неа, и одново и одново ја сликаш, наоружан со тастатура наместо со палета со бои. Секоја боја представува одредена реченица, која може да биде погрешна или точна. Секако, тука не постои апстракција, акцијата може да биде погрешна или точна.

Да раскажам за почетокот на текстуалните игри. Подлогата на првобитните текстуални видео игри е позајмена од литературни жанрови како, на пример, интерактивни фикции и фантастични новели. Иако не сите текстуални игри спаѓаат во таквите категории, она што е заедничко и го дефинира жанрот е потеклото во ескапистичката фантастика. Првата текстуална игри е Adventure, развиена во Пало Алто во раните седумдесетти години на минатиот век, целосно базирана на текстуално опишани објекти и команди, уникатна за своето време. Во неа не постојат вселенски бродови за уништување, постојат само дескрипции на локалитети и кратки прашања за играчот. Привлечноста на таквите игри лежи во претопувањето на играчката стварност во илузијата на играта, играчот е во контрола со тоа што тој е постојано потсетен на сопствениот авторитативен став и критичка дистанца од говорот и дејството во играта. Играчот константно го менува сопствениот став од претопување во имагинативните простори на играта до евалуација и контрола на текстуалните објекти.

За разлика од современите игри, секоја игра од ваков тип е приказна за себе, уникатна во сопствената околина, карактер и сиже.

Играјќи ги овие игри постепено добив увид во основниот концепт. Интерфејсот е твојот прозорец кон играчкиот простор, исто како што вели излитената изрека – книгата е твојот прозорец кон светот. Ваквото толкување е блиско до она на Умберто Еко, кое, поедноставено, вели – За читање на литерарен текст е потребно одредено ниво на вештина, исто како и играњето игра. Ако, пак, Меклуан е за верување, игрите се екстензии на нашите социјални тела, слично на начинот на кој механичките, и во одредени случаи дигиталните технологии се екстензии на нашите физички тела.

Сликовит пример:

'A mind forever voyaging' почнува со воведен текст кој има само естетска вредност. Во оваа игра читателот/играчот е во улога на робот, кој и порано бил човек, кој и како сите ние, собира искуство неопходно за функционирање во човечкото општество. Во литерарниот дел од играта читателот/играчот контролира симулација на идните општества, патувајќи сè подалеку и подалеку во иднината за да ги открие ефектите на мистериозен ресторативен план кој тукушто треба да биде ставен во функција. Два елементи ја прават оваа игра поблиска до литературата од типот на интерактивни фикции во однос на останатите текстуални видео игри: прво, не постои резултат на читателскиот/играчкиот прогрес во играта, и второ, приказната е реторички моќна. Со тоа што не постои резултат на достигнувањата, се елиминира перцепцијата за точно делување наспроти погрешно, со што приказната делува понепосредна.

Силината на приказната се раѓа од постепениот увид на играчот/читателот во непрестајниот распад на футуристчките општества. Постепено навлегувајќи во секој нов период од иднината, играчот/читателот наидува на свет сè понасилен, сè подекадентен и сè потуѓ.

Целата авантура се одвива претежно во главата на играчот/читателот, но не нуди очигледно чувство на контрола, зашто идните општества можат да бидат корегирани само преку менување на сегашноста. Всушност, текстуалните видео игри можат да исполнат некои од целите на фикцијата и некои од нашите надежи за реалноста.

Освен забава, овие игри претставуваат орудие со кое играчот/читателот е ставен во позиција да предвидува и контролира нови светови. Како и наративната фикција, интерактивната функционира со инволвирање на читателот во конструкција на фикционален свет кој работи само преку интеракцијата на играчот/читателот. Текстуалните игри дозволуваат и во исто време имаат потреба од интеракција на читателот/играчот со наративата, до таа мера што тој прераснува во соавтор во најбуквална смисла. Таквото искуство ни говори за креирањето имагинарни светови кои имаат конекција со реалните светови во кои можеме да го зголемиме, амплифицираме и збогатиме нашиот капацитет за размислување, чувствување и делување.

Интерактивната фикција го актуелизира она што Ролан Барт го нарекува писателски текст, што сугерира играчот да партиципира во создавањето на значењето.

ОкоБоли главаВицФото