Видео игра која детектира анксиозност

19.11.2021 00:29
Видео игра која детектира анксиозност

Раша Алкахтани

Раша Алкахтани (18) од Ријад во Саудиска Арабија, одлучила со помош на видео играта Minecraft да им помогне на своите врсници и врснички да ги препознаат стресот и анксиозноста.

На тоа ја инспирирало сопственото искуство со стресот кој го искусила при полагањето испити. Благодарение на овој проект таа освои награда на овогодинешниот меѓународен саем за наука и инженеринг, Регенерон во САД.

Алкахтани го започнала проектот учествувајќи во државната СТЕМ програма Мавхиба, која е наменет за талентирани ученици/чки од Саудиска Арабија.

„Се обидов да се излекувам себеси“, изјави. „Во Саудиска Арабија дури сега почнуваме да сфаќаме и да ја подигнуваме свеста за менталното здравје. Одењето на психолог сè уште се перципира како нешто негативно од страна на општеството“.

Бидејќи забележала потешкотии и кај своите врсници, одлучила да преземе нешто. Светската здравствена организација истакнува дека анксиозноста е една од десетте најчести причини за болести и инвалидитети кај младите. За среќа, клиничката анксиозност може успешно да се лекува со когнитивно-бихејвиорална терапија и лекови.

Алкахтани верува дека правилната дијагностика е нужна за успешно подобрување на менталното здравје. Бидејќи на почетокот од пандемијата забележала пораст на анксиозноста во општеството, својата идеја ја пријавила во програмата Мавхиба. Како љубителка на Minecraft, одлучила да го искористи забавниот формат на оваа популарна видео игра за кај играчите полесно да се дијагностицира генерализираното анксиозно пореметување (ГАП).

Првиот нацрт од својот проект го составила за две недели, а тестот за ГАП е вклучен во играта како feature (додаток). Направила видео кое наликува на Minecraft: Story Mode, во кое прикажува како играчите ги избираат авантурите со своите реакции на различни ситуации. Ситуациите се разновидни и потенцијално предизвикуваат чувство на тегобност. На пример, пријателот вели: „Не го земај љубимецот на забава. Ќе нè наречат губитници.“ Играчот треба да избере една од двете опции: „Тоа не ми е важно, ќе се забавуваме!“ или „Ах! Тоа ќе биде срамно и застрашувачки. Ќе го оставам љубимецот, но се плашам дека ќе се повреди.“ Втората опција доделува бод. Бројот на можни бодови е 13, а поголемиот број бодови укажува на повисоко ниво на анксиозност.

За да развие различни сценарија, Алкахтани ја прилагодила Тејлоровата скала на манифестна анксиозност (ТМАС). Ги забележала одговорите на 35 испитаници на своите и прашањата од ТМАС. Нејзината анализа покажала дека одговорите на прашањата од играта се совпаѓаат со оние од ТМАС со високо ниво на веродостојност.

Кели Данлап, психолог и професор на American University Game Center, истакнува дека за разлика од стандардните методи за дијагностицирање, видео игрите нудат познато и забавно опкружување во кое корисниците не се чувствуваат загрозено и под притисок.

„Ова е неверојатно за еден студентски проект“, изјави Рене Бумонт, професорка по психологија на Универзитетот Корнел и членка на Друштвото за клиничка психологија на деца и адолесценти. „Треба да ја пофалиме зашто го препозна овој проблем, како и потребата да осмислиме технолошки иновативни решенија.“

Иако иновацијата на Алкахтани би можела да стане важен чекор во областа на дигиталната терапевтика, Данлап и Бумонт предупредуваат дека стручна дијагноза сепак сè уште нема да може да се постави преку онлајн прашалник, туку ќе мора ја да постави лекар. Но, на корисниците може да им даде до знаење дали имаат зголемено ниво на анксиозност и да ги упати на специјалист.

Алкахтани изрази желба да продолжи со образованието и има намера да се запише на софтверски инженеринг или биомедицина.

Превод: Алек Кузмановски

Извор: https://voxfeminae.net/